エピソード概要
風来のシレン5plus、ぷよぷよ、仕事のゲームっぽさ、自分でオブラートに包んで自分で食べる、客観的な基準と主観的な基準などについて話しました。
風来のシレン5plus
https://www.spike-chunsoft.co.jp/shiren5plus/
29時間時計
https://protopedia.net/prototype/2031
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おはようございます あずまです イメージキャストです 年末の空気になってきましたね そんな感じ 多分配信されるときは年始になると思うんですけど バーチャル規制が終わった後ですね 終わった後ぐらいの感じですね 多分みんなそんなに家に帰んないんだろうな 僕今日もおはようございます つってもう昼過ぎなんですけど 12時ぐらいまで寝てまして 夜型ですね もうどんどん年末年始のこの感じになってきましたね ちょっと早いですけどね まだね12月入ったとこです 今日が日付言わない 言ってもいいか 今日6日です 6日なのにこんな年末の話してます 年末の感じ出してます なのに放送されるのは年始 年末も年始も同じようなもんなんで ですね なんで昼ぐらいに起きたかというとですね 昨日と一昨日両方とも 朝の4時半ぐらいまで風雷の試練やってまして 昨日もやってたんですか 昨日夜帰ってきてそのまま6時間ぐらいぶっ通しでやってきましたね あの風雷の試練というゲームがあるんですけど それの5プラスというですね 任天堂スイッチで復刻版みたいな感じで スイッチで遊べるんですね そうですね ついに任天堂スイッチで風雷の試練ができるぞというので 僕は発売日に 発売日 発売翌日か ぐらいにダウンロードして その日の間に8時間ぐらいやって すごいですね 金曜日でしたね 金曜日に 普通に仕事を家で9時間ぐらいやって その後で8時間ぐらい ぐらいの試練 それは昼まで見ますね そういう地堕落な生活に 一発でなってしまいましたね 実は風雷の試練のことを 名前以外何も知らないんですけど ちょっと解説をお願いします もう解説したくてしょうがないんですけど あのですね 風雷の試練っていうのは不思議のダンジョンシリーズなんですよね はい でこれ何かっていうと 古くはローグライクというジャンルなんですよ ローグライフ もともとローグライクっていう ローグライク はい ローグというのが 昔のパソコンのゲームで もう画面に文字しか出なかった頃のゲームなんですけど 画面の中に文字で こう迷路というかダンジョン いわゆる迷宮を表現して 壁はシャープの文字とか 主人公はアットマークみたいなので CUI上でプレイできる ダンジョンをどんどん進んでいくゲームですね すごい渋いゲームですね 渋い もう渋いゲームですね そこまで遡って大丈夫ですか 大丈夫です もうすぐ戻ってくるんで でもそのジャンルが結構広がってたんですよね そのローグだけじゃなくて その後でいろいろネットハックとか ヘングバンドとかアングバンド そういういろいろあってですね 一大ジャンルになってたんですよ かつては それが現代に 不思議のダンジョンシリーズとして トルネコの大冒険とか あったんですけど 生成されていく系ですね 毎回 そうですそうです 不思議のダンジョンっていうのは 毎回潜るたびに ダンジョンの位置 ダンジョンの形とか 敵が出てくる場所とか 全部変わってて っていうゲームで どんなゲームかというとですね ダンジョンに潜るたびに 形が変わっていくのを 潜り進めていって レベルアップとかもするんですよ するんですけど レベルアップしたやつとか 集めた道具とかも ダンジョンの中で モンスターに倒されて死んじゃうと もう全部なくなって 1からやり直し ダンジョンクリアしても レベルはもう1に戻って その時は道具だけは 持って帰れるんですけど やっぱり1からやり直しという それってなんか 話だけ聞くと結構 虚しい感じがするんですけど 虚しい感じするじゃないですか それがですね 結構武器とか盾とかを ダンジョンの中で アイテムとかを使って 鍛えることができるんですね 武器の方が レベルアップするんですか そうですそうですそうです で武器 なんだろう プラス1とか プラス3とか 今僕が使ってる武器は プラス25とか それぐらいなんですけど なんかだいぶもう 中盤ぐらいいって そんな感じですね そうですね で えっと そういう風にして 鍛えていった武器は ちゃんとダンジョンから 生きて帰ることができれば 引き継ぐことができるので なんで 主人公は レベル1に戻るんだけど 武器は 維持されるという なるほど はい 夢だけど夢じゃなかった みたいな そうそう 朝目覚めたら 手元にみたいなやつ ちなみに25まで鍛えたものを はい 持って ダンジョンの中で死んだら 消えるんですか 消えます うわー 結構厳しいですね シビアです そこは そういうシステムなんです なんで これはどういうことかっていうと なんか 3つの成長が同時に起こっていると 僕は思ってるんですけど はい 1つは短期の成長 レベル 敵を倒したら 経験値が溜まって レベルが上がって 強くなるっていう 短期の成長ですね で 中期の成長 それが 武器を鍛えて 強くしていく これは 複数のダンジョンを 潜っていく中で だんだん その武器が 強くなっていって 敵に与えるダメージが 大きくなっていって 有利に進められるようになるっていう で 3つ目が 長期的な プレイヤー自身の成長ですね おー 好きなやつですね めっちゃ好きなんですよね で そのダンジョンの中では いわゆる将棋とかみたいな感じで ターン制で その主人公と モンスターたちが 交代交代に動いていくので じゃあ戦略ゲームみたいな感じなんですね そうですね そういう節がありまして だからアクション性は 全然求められないんですけど ただ 1ターン1ターンの行動が 最終的に 結果どうなるかを 決めるという 点で すごいシビアなんですよね あのー 例えば モンスターと戦うにしても 自分が行動できる 1回の間に もしモンスター周りに 3体に囲まれてたら 3回攻撃を受けることになるんで そうですね はい で どんなに強くても 1回のミスとか 判断のずれで 死ぬ可能性が 常にあるという そういうゲームなんですよ シビアですね そうですね その緊張感と成長が感じられるっていうのが 病みつきにさせる要因ですね その将棋としての面白みが 自分自身が成長して はい で まあ他のゲームをする時も 応用されたりして はいはいはい かどうか分かんないけど かどうか分かんないですけど ただ でもあの 僕は あの ゲームボーイで初めて フライの試練やって でもうゲームのコンセプトとしては もう完全に その時点で完成されてたんで えー じゃあリメイクに近い感じ に一体近い感じですね ゲームボーイでやって 64でハマって で 今回 今作なんですけど 僕がやってるのが でもやっぱりその ゲームボーイの時から 使われた あの 知識というか 活かされてるんですね スキルは活かされますね おー それが3個目の その長期的な 長期的な 人生を通じて すごい長いですね 我々 そうですね 人生という不思議のダンジョンに 挑戦してるんで シリーズとしても結構 じゃあ長いんですね そうですね 風雷の試練最初のやつが 確かスーパーファミコンで あったやつですね はい じゃあもう20年以上 そうですね 長期の 結構長いプロジェクトなんですけど もういかんせん最初の方で もうゲームシステムとしては 完成されてたので あとはどういう新しい要素を追加していくかっていうところで そこで結構風雷の試練シリーズは 割と最近の作品はなんか変なゲームバランスを崩すような要素が入っちゃってたっていうので あんまり評判良くなかったんですけど 今回はなかなかちょうどいい感じでした じゃあその辺開発人も成長しているってことですかね そうかもしれない これが第4の そうかもしれないですね なんか 風雷の試練っていう言葉だけ聞いて 一応ググったというか画像検索だけしたんですよ はい で、てっきりすごいアクションだと思ってました あ、そうなんですね はい いや、何も見てなかったんですけど えぇー いや、僕結構パズル系のゲームは好きなので それは これはハマっちゃいますよ ちょっと興味に湧いちゃいますね やっぱりやり込んでる人は全然1万時間とかやってるので いや、怖いですね 1万ですか? 怖いんですよ いや、怖いんですよ本当に 1万かー 時給…あ、何でもないです そう、時間を無限に吸い取ってしまう 最近割と遊んだなと思う 最近でもないけど スイッチのゼルダは面白くて 結構やっちゃったなと思ったんですけど それでも数百時間だったんですよ だから いや、1万 ちょっと桁違いですね うーん それだけやってもやり尽くすことがないという あー うーん なんか、トルネコの スーファミ版のやつを 未だにセーブデータを引き継いで やってる人がいるっていうのを どっかに聞いたんですけど えーっと いや、いるでしょうね 何千回と遊んでますみたいな うーん まあ、でもそのくらい やみつきになる要素があるってことですね そうですね いや、怖いな しかもね コンシューマーゲームで別に アップデートとかがあるわけじゃないのに あーですね 同じゲームを 何千時間何万時間と遊べるって すごいことですよね いやー でもまあ なんだかんだ 例えばぷよぷよとかも まあ 割と好きで遊んでたんですけど ぷよぷよって新しいのが出て まあ 新しいルールが追加されたりもするけど はいはいはい まあそのぷよぷよも結局 何十年経っても まあ2のルールが最高だったっていう うーん まあそこをある意味捨てずに守ってるのが まあ偉いなとは思いますね そうですね いやー いやーでも難しいですね でもぷよぷよって意外と オープンプヨプヨみたいなのって 出てこないですよね あーそうですね 意外と全然 真似しようと思えば いくらでも 真似できるような ゲームなのに テトリスは割といろんなバージョンというか キャラをつけてみたいとか まあ自由にみんな開発してるような印象はあるけど ぷよぷよは若干複雑だからかな かもしれないですね 結構ぷよぷよの重要な要素が 例えば段差のあるところに横向きに置いたときに はい 一回ぷよってなった後ちぎれて もう一回してぷよってなるんですけど はいはいはい それが縦に落としたときとか 水平面に横向きに置いたときとか だと一回ぷよってなるだけだから早いけど ちぎると遅くなるとか ありますよね 細かいタイム感というか あれが物を言うゲームではありますね 実はパズルゲームだけど その辺まで再現しようと思うと 多分結構めんどくさいんだと思うんですよ で まあそれもあるのかなとは思うけど そうは言っても結構 なんか真似さえないなっていう印象を なんでかよくわからないですけど というですね 不具合の試練 今回はアップデートというか 新要素なのかわからないんですけど 自分の大事な武器と盾に お金を払ったら保険をかけることができて 保険? タグっていう要素なんですけど 死んだ時に一応帰ってくるよっていう やつがあるので アップルケアみたいなことですね アップルケアみたいなことです 盗難防止をつきますか 盗難防止つきます そうお金払って お金っていうのはゲームの中のお金ですね そうですそうです リアルマネーじゃないです リアルマネーだったら いやマジで マジでリアルマネーで保険かけられるようになってたら まずいと思います 本当に いくらでも払う人いると思います 払っちゃいますか 払っちゃう可能性ありますね 5000円払ったら その99まで鍛えた武器 返ってきますよって言われたら いやー 5000円 すごいな 100円とかじゃないんですね そうですね いやもう100円どころじゃないですね やっぱ思い入れというか 全然違いますね そうか それってちなみに昔だったら スーファミのファイアーエンブレムとかって言っても ちょっともうだいぶ昔すぎるんですけど ファイアーエンブレムやったことないんですよね 自分も実は 自分はやってなかったけど 兄がやっていて あれって やられても また同じステージから 再開できるんですけど 1回もやられずにクリアすると エンディングが違うっていうのがあって でもオートセーブ機能があるから やられた瞬間に保存されちゃうんですよ はいはいはい でそのタイミングを ある程度知っていて やられたってなった瞬間に バンって ジェットボタンスっていう技があって そういうのって使えるんですか それは フーラインの試練だと 前のゲームボーイの時と ロクヨの時はですね 常に自動セーブ1ターンごとにされてるのかな おそらく 1ターンごとかな 死んだと思ってリセットボタン エイって押したら 再開しても その最後の 死んだっていうところが繰り返される で終わりますみたいな感じの 不正防止なんですね 不正防止 バッチリされてますね スイッチ版は どうやら 保存せずに終了すると もうそのダンジョンで死んだことになっちゃうみたいな 怖ー それはそれでいいやんですね 結構そういう そういう厳しいルールですね そこがね ズルできるようになっちゃったら もうゲーム自体の面白さが台無しになっちゃうんで いやゲームって結構やり直せるっていう イメージがあるんですけど そうじゃなくすっていうある意味制約を そうですね 制約がクリエイティビティにつながっている 結構最近のゲームってバンバン死んでも大丈夫みたいな 感じのやつが多いですよね 一発で死なないゲームも増えましたよね なるほど ちょっとそんな痛くなりそうなゲームを 何時間も連絡にやって いやーやっちゃうんですよね 結構 仕事みたいですね クライアントとこういろいろ作って なんか一回完成するごとにまた一から作るけど クライアントとの信頼関係は 徐々にプラスプラスとかになっていくっていう でクライアント信頼関係があればあるほど 強い技が使えて 例えば上にちょっと直接言って こう掛け合ってみますからとか 言ってくれるようになる 特殊効果が でも一回はこうオッケーになるとか はい そんなの匂いを感じますね うーん でいやなんか 何だろう チョンボしてしまったら まあ案件もあったし クライアントとの信頼も破綻するけど はい でも自分自身は成長していて はいはいはい で他のクライアントとその 悔いを生かして より慎重に戦う 確かに ゲーム性あるかもしれない 仕事に似てるかもしれないですね 仕事ってゲーム的なところって結構あるような気がして なんか 真剣にやる まあゲームも真剣にやるけど ゲームと同じぐらい真剣に仕事をできたら だいたい仕事ってうまくいくような気がする そこを なんだろう 自分の評価を本当に 自分自身の価値と あんまりこう結びつけすぎると しんどくなっちゃうけど はい まあちょっとした距離感を持ちながら 半分ゲームのような気持ちでやれると なんか仕事って結構 サクサク進む っていう印象はありますね いい話ですね そういえばそういう話 なんか前々回か 人生もRPGだと思って選択した方が うまくいくみたいなことを 言ってました言ってました なんか友達に言われて 真面目に覚えてるっていう 話ともちょっとつながるけど まあ その距離感 距離感 距離感の話ばっかりしていませんかね さっきの話 もうそろそろやめよう まあでも なんか学ぶところって結構ありますね そうですね 学ぶところがあれば それは投資だから いくら時間を使っても お金を使ってもいい あ これは 何でも勉強にすることで お金を使うことを正当化するスタイル そうですね 大事な姿勢ですね そう お金を使うこと自体のストレスとか こう不安感っていうのが 結構強いので そういうので うまく こうオブラートに包みながら 自分でオブラートに包んで 自分で食べるっていう 自分でオブラートに包んで食べる そうですね いい それなんか いい言葉だみたいな感じになりそうですね オブラートに包むっていう意味で ちょっと面白いなと思った作品が一個あって おお あの 今ヒーローズリーグっていう コンペというか ものづくりの コンテストがあるんですけど はい そこで ちょっと宣伝というか 落ちちゃってるかもしれないけど この放送されるときは 僕のスパコーンって作品も あの 決勝まで進んでいます お 作品が はい でもそれは置いといて 置いといて 29時間時計っていうのを作った人がいるんですよ へー それがひげだるまさんっていう人が作っていて はい 何かっていうと 時計 か うーん 1日が29時間あったらいいのになっていうコンセプトで作られた時計です おお でその時計は設定すると はい 例えば夜中の2時を はい 12時とみなそうっていう風に設定すると はいはいはい 23時になってからいきなり速度が3分の1になって 時計の進み方がめちゃめちゃゆっくりになるんですよ ほうほうほう でそのゆっくりになって その 29時間時計で 12時ぴったりになった時が 実際の時計では2時なんですけど なんか夜中ってこう作業がはかどって はい うっかり あもう2時だったみたいな時あるじゃないですか ありますね でもその時に もう12時くらいかな はってみて あ12時だ 寝ようっていう風に 寝れるらしいんですね そのやりすぎてしまったっていう罪悪感なく そうそうそう これは時間をオブラードに包んでいるという ことにもなると思うんですけど 29時間時計っていうタイトルの通り 最大でこれ29時間に設定できるんです そうするとどうなるかっていうと 夜中というか未明の5時まで 時計が23時何分っていうのを維持していて めっちゃゆっくり進んでるんですね なるほど で5時くらいになって作業終わって 風寝るかっていう時に その時計で見ると0時手前ぐらい でその時計が5時以降どうなるかっていうと めっちゃ早くガーって回って ちょうど朝6時に間に合うように すっごい早く1時2時3時4時ってなっていって はいはいはい 6時になったらピッて合うんです なるほど 時計と はいはいはいはい だから12時に寝たつもりになって 1時間寝てはって起きたら6時 はいはい それ健康にはあんま良くなさそうですけど それは時間を前借りするんですって言ってたけど 誰かのコメントで 命を前借りしちゃってませんか いやそうですね危ない そうだなと思うけど ただあの意味は意味ないんじゃないけど その時計をハックすることによって 自分自身の感覚を 惑わせているって意味では ちょっと面白いっていうか いやそれめっちゃ面白いですね ただ単なるこう ネタで終わってなくて そういう人毎日使ってるんですよ へー 大体2時間半ぐらいがちょうどいいって言ってましたけど 人によっては違うのかなと思いますけどね いや面白いな 時間ってそもそもなんだっけ クロノスとカイロスだったっけ え何ですか 主観的な時間と あの客観的な時間というか 分かれているという捉え方が 古代ギリシャの捉え方で確かあって へーもうそんな時からそんな概念あったんですね そうですね というより時間って結構 感覚的に捉えると すごい伸び縮みするものじゃないですか めっちゃ集中してる時は すごい時間が経っているけど でもそれは主観の 物差しと客観の物差し どっちに合わせるかで 結構時間の捉え方変わるよねっていうのは 割と体感的にみんな理解してたんじゃないかなっていう 産業革命で時間を揃えてみんなが寝起きして 同じ時間にみんなが集まってきて 仕事するみたいなのが 当たり前になってるから それで客観的な時間みたいなものが 絶対視されてるけど むしろその伸び縮みする時間の方が 人間にとっては自然なのかもしれない 確かに 対応歴と対陰歴も ちょっと違う話になるけど 農業するには対陰歴の方が都合がいいみたいな あんまり詳しくは知らないんですけど 都合の良さで言うと それぞれ一長一短あったらしくて 月の満ち引きと植物の成長とか 関係あるのかもしれないですけど そういう結局都合のいい尺度っていうのは それぞれ 使用用途によって違うから その中の一つの提案として 29時間時計っていうのは 恩子自身だったのかもしれないですね しかもちゃんと長寿合わせてるって すごい良いですね 別にその24時間 1日が24時間になってるのは 本当に人間の都合でしかないので そうですね 日が出るタイミングで起きて 夜は寝た方がいいよねっていう もう完全に部屋閉め切って 活動してる人とかだったら そうですね 関係ないみたいな またもう一個つなげたい話が 若干あるんですけど RGBとCMYと Adobe RGBとか色々あるじゃないですか 色空間 SRGBとか色々あります SRGBと 今色空間と あとどの軸を取るかっていう話と 2つあると思うんですけど 近々かもしかしたら もうすでにウェブの標準になってるか 分かんないですけど LCHっていうカラースケール知ってますか 全然知らないです LCHカラースケールっていうのが 普通は色相 HSLとかHSB ありますね 色相と彩度と 明るさみたいな尺度になってるんですけど 色相って 赤から 例えばグリーンに行くときに イエローのところだけ レッドとグリーンの間は レッドとグリーンが 両方MAXになってるのが イエローっていうのが 色相だと思うんですよ そうですね で レッドが強い レッドとグリーンが強い グリーンが強い グリーンとブルーが強い ブルーが強い ブルーとレッドが強い レッドが強い まあこうやって結構 数式というか 数値として見ると自然なんですけど はい 明るさが 結構波打っちゃうんですよね うーん でそれで 色相だけ変えたいんだけど 明るさのイメージが変わっちゃうから その時だけ 明度をちょっと落とそうかとか なるほど そういう手動で合わせないといけない部分があるんですけど はい LCHだと トーンが同じような感じを保ちながら 色相が変わっていくっていう動かし方ができる 座標軸なんです へー でまあ ちょっと もしかすると数値として色を見ると不自然な数値の動かし方になっちゃってるかもしれないけど 人間の見た目の感覚としては 綺麗にバランスを解いた状態を維持しながら色を変えられるっていうので 例えば乱数を使って色相を定義した時も破綻しにくいようなチョイスができるんですよ へー これもなんていうか人間の感覚に合わせて新しいスケールを作ることによって むしろシンプルになるというか 辻褄が合うっていう例なのかなと思って LCHというものがこれから使われるようになるよっていうのは ウェブデザインとかの業界ではだんだん浸透していくんじゃないかと思います へー いや面白いな 確かにね 尺度の話でしたね最後 人間に合わせて好きなように尺度を変えていっていいんだよという話ですね オフラートに包んでももしかしたらそれが本当の姿かもしれないね そうですねものが高いか安いかも そうですね 本人が決めることなんで でもなんか高いもの買おうとしてるのとがめようとしたらいきなり こうLCHっていうのがあってねとか話し始めたらめんどくさいですよね クロノスというものがあって はいはいはいはいもういいって感じでなりますね じゃあ今回はそんな感じですかね そんな感じで はい また次回 はいまた次回 さようなら